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(裏)ユリ・サカザキ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 遠Aと同じ性能。屈Aよりリーチが長いが、紅丸などの座高の低い相手のしゃがみに当たらないので連続技の繋ぎに使う場合は注意。キャンセル可。 近B 下段判定。キャンセル可。 近C 連続技の始動に。上方へ伸びるのでJ逃れする相手にも当たりやすい。キャンセル可。 近D 連続技の始動に。Cに比べリーチは短いが持続は長い。起き上がりに重ねる、ガード、屈ガード中の相手にディレイ百烈びんた、ディレイ燕翼をぶつけるなど。キャンセル可。 遠A メインの牽制として使っていける。ガードさせると有利なので歩きながら連発したり、ガードさせて歩き通常投げや飛び込みなども強い。キャンセル可。 遠B ハイキック。意外とリーチがありジャンプや突進の牽制に。遠A同様座高の低い相手に当たらない。 遠C 座高の低い相手に当たらない。キャンセル可。 遠D 遠Bに似た判定と使い道。遠Cよりリーチが長く発生が早く全体が長い。座高の低い相手に当たらない。 屈A 屈Bから連続技の繋ぎに。キャンセル可。 屈B 連続技の始動に。 屈C 連続技の始動、及び通常対空として。キャンセル可。 屈D キャンセル可。 JA 特に使い道はない。 JB 特に使い道はない。 JC 判定の強いメインのJ攻撃。空中投げと雷煌拳を意識したレバー操作を。なぜかこの技は中ジャンプ中に潰されてもカウンターをもらうことがない。 JD 下方向に強く、めくりも狙える。JCと使い分けるもう一つの飛び込みの主力。 CD 平手打ち。縦方向の判定は強いが、リーチが短く発生が遅いため使いにくい。 JCD 地上同様リーチが短く、JC、JDの性能が良いため使わない。 特殊技 燕翼 1キャラ分ぐらい前身する中段技。めり込むと危険。見た目にも見切られやすく、使い勝手は今ひとつ。先端当てを心がけよう。 必殺技 虎煌拳 端まで飛ぶ飛び道具。やや高めの位置を飛ぶのでジャンプに引っかけ易い。 雷煌拳 空中飛び道具。弱と強で角度が違う。足元に当てると下段判定となる。撃った後自身は真下に落ちる。性能はかなり良いが、調子に乗っていると前転からフルコンボをもらう。またダウン中の相手に追撃できるが、積極的に狙えるのはMAX飛燕鳳凰脚の後くらい。 砕破 判定がすこぶる強い。相手の飛び道具を反射することも出来る。牽制、対空、ノーゲージコンボと主力となる技。強の方が威力が高く、強攻撃からは強弱とも繋がるが、弱攻撃からは弱しか繋がらない。 百烈びんた 移動投げ。威力が高いが、かわされた場合の隙も大きい。動き出しと移動速度がやや遅く、生出しでは決めにくいので動作の似たダッシュに織り交ぜていきたい。通常は連続技にならないが、遠Cキャンセルや各種ディレイキャンセルで相手が固まっていれば掴める。崩しや固めに使おう。 超必殺技 飛燕鳳凰脚 突進技。連続技にはもちろん、発生が早く突進スピードも速いので、反撃確定技としても優秀。ガードされると隙だらけなので必ず当たる場面で出したい。MAX版は強制ダウンを取れるため雷煌拳で追撃可能。 覇王翔吼拳 飛び道具。通常飛び道具をかき消して進む。発生はやや遅く、相手の飛び道具を見てからでは間に合いにくい。 滅鬼斬空牙(芯!ちょうアッパー) 無敵時間の長い技。威力が高く特にMAX版は屈指の破壊力。判定一枚目がヒットした時のみ三段技に派生変化する(琴月などと同じような仕組み)。一枚目が空中ヒットの場合二段目(派生の一段目)が当たらずダメージは激減する。また地上ヒットでも一枚目先端だと二段目が届かず同様にカス当たりとなる。根元からしっかり当てに行こう。緊急時は無敵対空として使うことも。
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Q.昇り垂直ノーマルジャンプD≫Vスラッシャーがうまく出せません! 分割入力(未作成)をオススメします。具体的には、236~一瞬レバーを離す~8+Dで昇り垂直ノーマルジャンプDを出し、またここで一瞬レバーを離し、そこから214+Cと入力すればOKです。 また、ジャンプ属性仕込みという現象のおかげで昇り垂直ノーマルジャンプD自体が出せる状況が限られています。 Q.相手の攻撃に対し、昇り前方ジャンプD≫Vスラッシャーで反撃しようとするんですがJDが当たりません。なぜでしょうか。 実はレオナの斜めジャンプDは、小・中ジャンプとノーマル・大ジャンプで攻撃の発生が大きく異なり、小・中ジャンプ時のジャンプDでないと反撃には使えないのです。 Q.近距離立ちD1段目→ハートアタック→屈みCなどの連続技がありますが、連続ヒット表示がつながりません。 この連続技の部分は連続ヒット表示がつながらないようになっていますが、実際にはしっかりと連続技になっています。 Q.近距離立ちD2段目≫4or6B≫強Vスラッシャーの連続技で強Vスラッシャーが空振りしました!どうなっているんでしょうか。
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4or6B ガードされても反撃を受けないキャラが多いのは利点。 しかし、発生が遅すぎるため中段技としてはあまり頼れない。 昇りJC 全キャラの屈みにヒットするため強力。 昇り小・中JD テリークラスの屈みにヒットする。キャンセル弱・強・MAXVスラッシャーが連続技になるため届くキャラにはJCよりも使い勝手がいい。 また、JCよりもリーチが長いため少し離れた距離からも狙えるのが利点。 昇り垂直通常JD 全キャラの屈みにヒットする。ただしジャンプ属性仕込みの影響で狙える機会が少ない。 キャンセル弱・強・MAXVスラッシャーが連続技になるため強力。 昇り垂直通常JC 全キャラの屈みにヒットする。ただしジャンプ属性仕込みの影響で狙える機会が少ない。 キャンセルがかからないので使用頻度は低め 昇り垂直通常JA 庵クラスの屈みにヒットする。 キャンセル弱・強・MAXVスラッシャーが連続技になる 昇り小・中JA テリークラスの屈みにヒットする。キャンセル弱・強・MAXVスラも連続技になるが、同様の使い方ができる昇りJDに全ての面で劣る。 昇り垂直通常JB 大門クラスの屈みにヒットする。
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(裏)リョウ・サカザキ 技性能解析 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 連打が効くんで相手の前転の隙に差し込みやすい。連続技の繋ぎに 近B 隙が大きく使いにくいが、ディレイキャンセルはしやすい 近C 発生が早く、ディレイキャンセルもしやすい。認識間合いがやや狭いのと、飛ばれると脆いのが難点 近D 近Cと同じくディレイキャンセルがしやすい。チンやチョイといった背の低い相手への連続技に 遠A キャンセル可。屈B始動の連続技の繋ぎに 遠B 発生・リーチに優れる牽制の主力。適度に振っていこう 遠C 隙が少なくなり、牽制に使いやすくなった。見た目より上の方まで判定がある 遠D 判定の位置は良いが発生が遅く戻りも遅い。置くように使おう 屈A キャンセル可。連続技の繋ぎに 屈B 下段。キャンセル不可。連続技の始動に。屈Cにも目押しで繋げられる 屈C 発生が2フレとかなり早い(打撃で最速)。キャンセルも可能。連続技、割り込み、とっさのワンボタン対空と使用機会は多い。横方向へのリーチはあまりないので注意 屈D 足払い。若干リーチが短い。キャンセル可能 JA 特に使う必要はない JB 横へのリーチが長い。置いておくように牽制で使うと、空対空で勝ち易い JC めくり性能が付いている JD 無印より、下の方向にリーチが伸びた。飛び込みの主力となる CD 判定がかなり強く、相手の牽制に打ち勝ちやすい。空キャンセル可 JCD あまり使わない 通常投げ 谷落とし レバー横方向+Cボタンで出る通常投げ。いわゆるC投げ。受け身不能で、背向けの強制ダウンが奪える。ここから起き攻めに。前方に飛びながら投げるので画面端に追い詰めやすいのも利点。投げ不成立時に出る近Cが飛ばれるとマズイ技なのがネック 巴投げ レバー横方向+Dボタンで出る通常投げ。いわゆるD投げ。投げた後は相手との位置が入れ替わる。受け身を取られてしまうので、起き攻めがしにくく、C投げが強力なので無理に使う必要はない 特殊技 氷柱割り 中段技。キャンセル版は強攻撃から繋がるが、中段ではない。単発版・キャンセル版ともにキャンセル不可。単発やディレイキャンセルで出して、ガード崩しに 必殺技 虎煌拳 端まで届く飛び道具。弱は弾速が遅く、強は速い。裏リョウはこれを中心に立ち回る。隙はやや大きいので注意 空中虎煌拳 空中で斜め下に虎煌拳を放つ。弱は発射角が緩く、強は鋭い。相手の足元に当てると下段判定になる。着地隙が大きく読まれると危険。また、ダウン中の相手にも当たり、暫烈拳から確定で決まる。その場合、2369Pと入力すると楽 虎咆 無敵対空。弱はガードされても隙が少なく攻撃判定発生直前まで無敵で、リーチが表より長い。強は判定発生後まで無敵が持続し、2ヒットする。弱・強共に、弱攻撃から繋がるので、連続技としても重宝する 飛燕疾風脚 飛び横蹴りを放つ。弱は1発、強は1発目が当たると、さらに回し蹴りを繰り出す。弱は弱攻撃から繋がるが、距離が離れていると連続ヒットしないことも。先端を当てるようにすれば、反撃を受けにくい。発生の早さを活かして確定反撃にも使う。強は強攻撃から繋がるが、威力は暫烈拳や強虎咆(2ヒット)に劣る。利点は、安定して繋がりやすいこと。ガードされるとめり込むので反撃確定。また、表と違ってクイックMAX発動から追撃を決めることはできない 暫烈拳 拳を連打し、1発ヒットすると相手をロックして連撃を叩き込む。強攻撃から繋がるが、しゃがまれてたり距離が離れていると連続ヒットしないので使いにくい。ヒット後は強制ダウンとなり、空中虎煌拳が確定で決まる。裏リョウのノーゲージ連続技では最大威力になる 超必殺技 龍虎乱舞 乱舞技。弱とMAX版は強攻撃から繋がる。連続技専用。裏リョウはまとまったダメージを取り難いので、チャンスがあればミスらずに決めたい。なお、相手にヒットさせた後は、強虎咆の威力がそのラウンド中だけアップする 覇王翔吼拳 巨大な飛び道具を飛ばす。弱は発生が早く、弾速が遅い。強はその逆。弱なら強攻撃から繋がる。強を相手の飛び道具に合わせればかき消しつつヒットさせられるが、発生が遅いため見てからだと間に合い難い。前転でかわされるとフルコンボを覚悟しなくてはならない、相手が避けなら比較的ローリスクで打てる
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技性能解析 地上通常技解析 近距離立ちC 単発技。攻撃判定は2段階出る。 発生が早く、ジャンプ攻撃から繋げやすい。 ガードされると大幅に不利なため、何らかの技でキャンセルしていく必要がある。 遠距離立ちB リーチこそあまり長くないが、動作が短く、お互いの近距離立ち攻撃がぎりぎり届かないくらいの距離でのジャンプ防止技として効果が高い。 遠距離立ちC 2段技。発生が遅く屈まれると当たらないキャラには使いにくい。 主に一部の連続技の中継として使える。 遠距離立ちD 斜め上方向に攻撃する。この部分を生かせば対空として使っていける。 屈みB 下段判定。連打キャンセル可能。 食らい判定が低くなるため、下段対空に使いやすい。 ただし、ある程度近い距離でヒットさせないと連続技につなげられない。 裏キャンセル対応技。 屈みC 相手の近めからの小ジャンプでの飛び込みを落とすのに使える。この際、キャンセル3Bor弱スクランブルダッシュでフォローするといい。 屈みD 下段判定。 食らい判定が低くなり、相手の牽制を潰しやすい。 また、伸ばした足先には食らい判定がなくなるため、対空に使う場合はその部分のみ届かせるようにすると一方的に潰される心配はほとんどない。 ジャンプ攻撃 JB 発生とリーチに優れる。空対空に。 JD 空中からの連続技の始動に使う。 めくり性能も備えている。 JC+D 下への攻撃判定が非常に強い。小ジャンプから連発しているだけで強力。 横方向へはイマイチ弱く、空対空には向かない。 ラモンや山崎のJC+Dには一方的に負ける。 特殊技 6A リーチが非常に長く、弱攻撃から繋がる。 主に連続技の繋ぎと反撃の始動に使う。 6B 2段技。2段目が中段判定。キャンセルで出した場合は中段属性はなくなる。 中距離から2段目だけ当てるように出せばかなり反応されにくい。 3Bと併用すれば2択攻撃ができる。 3B 下段技。先端を当てればクリス有利。 中距離から6Bと3Bで2択攻撃ができる。 ディレクションチェンジと違いスキが少ない。 必殺技 ディレクションチェンジ 出始めに長めの無敵時間のある移動投げ。 ガード崩しと割り込みに使える。 この技自体にダメージはないが、相手を少しの間無防備にするので連続技が確定する。 弱は、近立C⇒6A⇒スライドタッチorシューティングダンサー・スラストorツイスタードライブ。 強は、ツイスタードライブの直出しが確定。 弱強ともに外した時のスキが大きく、しかも背中くらいになる。垂直小ジャンプでかわされると痛い反撃を受ける。 キッチリかわしてくる上級者には割り込み以外での使用は厳禁。 ハンティングエア 対空技。主に弱を使用。 強は攻撃判定発生後まで無敵が続くが出が遅い。早く反応できたら使っていく。 見た目はクリスを1周するようにエフェクトが出ているが、クリスから右の部分にしか攻撃判定がなくめくり攻撃に対処できない。 めくり攻撃にはダッシュと前転で対処する。 スライドタッチ 投げキャラへの連続技の締めに使用。 出始めに上半身無敵がある。 ガードされた時のスキが大きい。 シューティングダンサー・スラスト 1段目と2段目は連続ガードになる。 ヒットorガード時の硬直差は弱と強で変わりはないが、相手との距離が弱の方が離れないため反撃を食らいやすくなっている。 弱の方が威力が高いが、コマンド投げで反確。投げキャラには使わない。 弱強ともに6Aから出すと1段目の攻撃判定が出るまでに無敵技で割り込まれる。 リーディンクハイ/リーディングロー 出始めに無敵があるが、攻撃発生前に切れる。 威力が1しかなく狙う気になれない。 SCに対応しているが、ヒット確認から超必は難しい。 超必殺技 チェーンスライドタッチ 無敵があるが、攻撃発生と同時に切れる。 リーチが短いため、主にシューティングダンサーからのSC連続技に使用。 ヒット時は相手よりかなり先に動けるので1回だけ弱ハンティングエアでゲージを溜められる。ダッシュで追いつく位置なら起き攻めが可能。 MAX版はリーチが長くなり、強攻撃⇒6Aから繋がる。 ツイスタードライブ 無敵技。 横へのリーチが短く連続技に不向き。 シューティングダンサーで前進してスパキャンで出せば、画面端でなくてもジャンプ攻撃からの連続技に組み込める。チョイにはSCからでも当たりにくいのでチェーンスライドタッチを使う。 庵のしゃがみのけぞり+背後だとシューティングダンサーからのスパキャンでもスカる。ディレクションチェンジからの連続技の際、注意。チェーンスライドタッチなら当たるのでこっちを。 対空に使うとカス当たりになりやすい。しかもカス当たりの具合によっては反撃までされる。 MAX版は安定して対空に使える。が、1回目のジャンプ回転蹴り(?)をギリギリの位置で当てると、2回目のジャンプ回転蹴りがスカって反確するのには注意。 炎のさだめのクリス 炎のさだめのクリスに変身できる技。次のラウンドでは元のクリスに戻る。 JC+Dヒット後に着地と同時に出せば変身が間に合いやすいが、対戦でやるのはほぼネタでしかない。(せめてゲージ消費がなければ…)
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戻る 箇条書き表示 [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 肘打ち。特に使うことはない。 近B 可 上段足刀蹴りのような技。キャンセル可能なこと以外は特筆することはなし。2Bからのキャンセルが苦手ならこれを経由して連続技もありだが、近距離認識間合いの問題があるので使う場合は2Bの刻む数を減らそう。 近C 可 フックのようなパンチ。Dよりは上に強いので投げ仕込みにはこちらの方がよいかも。発生も遅めなので連続技には近Dの方を使おう。 近D 可 膝蹴り。発生が早くてキャンセル可能なので連続技に使う。キャンセル受付時間が非常に長く、遅めキャンセルができるので超必殺技につなげる時などに楽でよい。紅丸コレダーのように間合いが狭い技で遅めキャンセルすると連続技にならないので注意。2Aからつながるので目押しに自信があればヒット確認もできる。 遠A 可 標準的なジャブ。優秀な遠Bがあるおかげで特に目立った使い方が見つからない。遠距離攻撃では唯一キャンセル可能だがこれでなければという場面は特にない。 遠B 不可 振りの早いハイキック。中~近距離での牽制主力技。小中ジャンプをはじめとする相手の前進を止めるのに役立つが、上向きなので姿勢が低めになる技にやや弱いなど足元がお留守。下段に強い遠Dなどと混ぜて使おう。 遠C 不可 発生の早いストレート。打点が高いので座高の低い相手に空振ることがある。同じような用途の遠Bの使い勝手がよいので出番は少ないが、ダメージは高いので牽制や差し込みに狙ってみてもいいだろう。 遠D 不可 ミドルキック。発生は少し遅いがリーチは長めで足元が無敵。この足元無敵を活かして遠Bに対して姿勢の低い牽制を合わせてくるのを読んだ時に使おう。 2A 可 標準的な小パン。2Bがキャンセルできる下段なのであまり出番はないが、目押しで近Dにつなげられるので紅丸コレダー後などから前転しての表裏起き攻め時に使うことも。 2B 可 姿勢の低い小足。キャンセル可で連打もできるので使いやすい。気絶値も高めなので連続技によく使う。2~3回刻んでヒット確認しつつ、居合蹴りや稲妻キックにつないでいこう。 2C 可 相手の足首辺りの高さを殴るようなパンチ。姿勢が低くなるので対空として使える他、キャンセル受けつけの長さを活かして置き技としても使える。リーチもそこそこあるので差し返しから連続技にも使える。連続技を狙う際はリーチの長い反動三段蹴りを仕込んでおきたいが先端だと空振りしてしまうことがあるのに注意。 2D 可 下段の足払い。ダウンを奪えてキャンセル可能。全体フレームが長くて硬直が大きいので、出す時はゲージ溜めも兼ねて紅丸コレダーのキャンセルもセットにしておこう。 JA 肘打ち。判定そこそこ強くて持続も長い。似たような判定のJBの方が発生や持続がやや優秀なので特に使わない。 JB 膝蹴り。攻撃判定の持続が長めで斜め下~下に強い。空対空に強くチョイやクリス戦などに効果的 JC 上向きのパンチ。攻撃判定は見た目より横に大きく意外と強い。狙うのは難しいが、よくわからないインチキくさいめくりが出来る。上向きなので近めの空対空に空中投げを仕込みつつという使い方も。 JD 真横方向への蹴り。横に長く、遠めからの飛び込みの牽制として使う。また、攻撃判定が横に厚いのでめくりを狙いやすい。起き攻めから先端気味の飛び込みまでいろんな距離で使い勝手がよい。 垂直JA 斜めJAと同じ。垂直ジャンプ待ちしてる時の空対空に使えないこともない。 垂直JB 斜めJBと同じ。こちらも垂直JAと同じような扱いで空対空に使える。 垂直JC 斜めJCと同じ。垂直のJA、JBより上向きだが発生が遅いのでとっさには使いにくい 垂直JD 上向きの蹴り。垂直ジャンプ攻撃の中で唯一斜めジャンプと別のモーション。ジャンプ攻撃の中で一番発生が早いのでとっさの空対空でボタンを押すならこれで。 C+D 後ろ回し蹴りのような技。発生が遅く立ち回りでは使いにくい。モーションの途中から足元無敵があるものの遠Dより無敵になるのが遅い。一応、遠Dよりも上向きなので飛ばれてた時には引っ掛かりやすい。 JC+D 両足をそろえた斜め下へのキック。見た目通りで斜め下方向に強い判定を持つ。距離をちゃんと見れば大門の頭上払いなど通常技対空も潰しやすい。単発でダウンしてしまうのでリターンは低めだが、通常技でしか対空のないようなキャラにはかなり効果的な技。 [特殊技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 ジャックナイフキック(6B) 可 一歩踏み込む前蹴り。踏み込んでいる時は空中判定で下段をかわしたりもできるが、攻撃判定の発生が遅いので狙って使うのは難しいだろう。キャンセルからいろいろと必殺技がつながるので気絶した相手にネタのようなコンボには使えたりする。 フライングドリル(空中2D) 一瞬空中で停止してから斜め下へ向かってきりもみキック。回転するごとに攻撃判定が出る多段ヒット技となっている。入力した位置からすぐに斜め下へ向かうので位置によっては対空をすかしたりできる。ガードされても反撃されないが当たっても特にその後につながる行動がないのでリターンは少ない。 [通常投げ] 技名 ダメージ 性能 C投げ つかんでひざ蹴りで吹き飛ばす。受身が可能なので起き攻めはできないが、投げにならなかった時にはCの方が上に強いので飛ばれた時に多少引っ掛かりやすい。 D投げ 逆方向へボディスラム。背向けで強制ダウンになるので状況はこちらの方がよい。 [必殺技] 技名 コマンド ダメージ 性能 居合い蹴り 236B or D 高速の蹴り。B、Dのどちらも発生は同じで弱攻撃から連続技になるが、ダメージや気絶値はD版の方が高いので必ずDで出すこと。ヒットしてもダウンが取れないが他の必殺技に比べて気絶値が高い。連続技で気絶を狙う時にはこちらを使おう。 雷靱拳 236A or C(空中可) 雷をまとったパンチを放つ。地上版はAで横向き、Cで斜め上に向かってのパンチ。空中版は弱強共通で空中に停止して斜め下へ向けてのパンチとなる。地上版も空中版も多段技だが一発目でないとガーキャンできないので削り兼ゲージ溜めに使える。 稲妻キック 623B or D 雷をまとったサマーソルトキック。昇竜系の無敵対空だが弱攻撃からつながるほど発生も早いので連続技にも使う。Bは低く飛んで出した位置より少し後ろに着地し、Dは高く飛んでその場に着地する。対空や割り込みにはB、連続技にはダウンが取れてダメージの高いDを使うのがよいだろう。また連続技に使う際は前述のように連続技で気絶しそうな時は居合蹴り、ダウン取りたい時はD稲妻キックと使い分けよう。 反動三段蹴り 63214B or D 三発の蹴りを突進しながら繰り出す。弱の方が若干発生が早いが強攻撃からならどちらも連続技としてつながる。先端ヒットだと途中から連続ヒットしないことがあるのに注意。出始めに無敵時間があるので飛び道具を抜けたりガーキャンをすかしたりすることもできる。 紅丸コレダー 632146A or C 1Fコマンド投げ。間合いが狭くてダメージも低めだが強制ダウンを奪えるのが強み。ここからジャンプDや前転で重なっての表裏択へ。空振り時の全体モーションが短めなのでゲージ溜めや2Dにキャンセルしての隙消しなどにも使おう。 超必殺技 技名 コマンド ダメージ 性能 雷光拳 236236A or C 雷靱拳の強化版で大きな雷をまとったパンチ。基本的な仕様も雷靱拳と同じで弱で横、強で斜め上向きとなる。ガードキャンセルについても似たような仕様で一発目と最終段のみ可能となっている。ノーマル版は強攻撃からしかつながらないが、MAX版は弱攻撃からつながるくらい発生が速くなる上にダメージも高い。無敵はないので主に横向きの弱版を連続技用として使う。ノーマル版でも近Dを遅めにキャンセルでつながるのでヒット確認しつつ狙おう。 エレクトリッガー 6321463214A or C 紅丸コレダーの強化版のような投げ技。発生が1Fではないので暗転を見てから飛ばれるため、すかし投げなどには向かないが弱攻撃からつながる程度の早さはある。連続技か確定反撃にでも使おう。
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チョイ・ボンゲ 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 連続技の繋ぎや、先端をガードさせるように使う固めとして強い。キャンセル可 遠B キャンセル可。遠Aが強いのであまり使わない 遠C 発生が遅く使いにくいが、判定はそこそこ強い 遠D リーチはある方だが、飛び込まれると辛い。この技に限らずチョイの通常技はジャンプ防止の性能が低く(高めに位置に判定がある技がない)、飛び込みを返しにくい 近A 連打が効く。キャンセル可 近B キャンセル可。特に必要ないだろう 近C 相手の隙にはこの技からコンボを狙える 近D 遠Dと同じ技。キャンセルも出来ない。 屈A 連続技の繋ぎなどに 屈B 下段。連続技の始動に 屈C キャンセル可。横にリーチが長い。連係や連続技の始動に 屈D 足払い。リーチは短め JA JB 下方向に強い判定のジャンプ攻撃 JC 斜めジャンプと垂直ノーマルジャンプで出る技が違う。垂直ノーマルジャンプでは横に強い技が出る。斜めジャンプで出る技はチョイの主力技でめくりの狙える多段技になっている。めくり性能はかなり高いのでこの技で纏わりつこう。当て方によっては弱(強)飛翔脚が連続技になる。 JD CD キャンセル可(特殊技ではキャンセル不可)。姿勢が低くなるので相手の打点高めのジャンプ攻撃を避けつつ当てるといった使い方もある。 JCD 横方向に強い。下には判定が無いのでしゃがまれると当たりにくい。 C投 前方に投げる。投げはずし不可。基本的にこっちのみ使う D投 後方に投げる。 特殊技 二段斬 当たり判定の低くなる前転をした後に二回切り付ける、二段目ヒット後に相手は浮く。キャンセル可能。発生が遅いため当てる機会は多くはないがここからの連続技は高威力なため、出始めの低姿勢を生かして相手の牽制に差し込んでいきたい 通り魔蹴り 見た目に反し、中段判定ではない。しかし前進するため攻めの継続に役立つ。強攻撃から連続ヒットし、目押しで遠Aや鳳凰脚が繋がる。弱攻撃からは繋がらないがガードされても攻めの継続が出来る。 必殺技 竜巻疾風斬 連続技専用。ガードされると隙だらけになる。画面中央ではカス当たりになりにくい強を使い、端では威力が高い弱を使う。発生は早く弱攻撃から繋がる。 飛翔空裂斬 チョイの主力技の一つ。画面端まで飛んで行き壁を蹴って突進する。画面端に到達するまでボタンを押しっぱなしにすると、弱は壁を蹴った後斜め下に突進し、強だと真横に飛んでいく。画面端に到達する前にボタンを離すと突進はせずに真下に降りる。また技を出す際に真上か後ろ斜め上を入力すると後ろの端まで飛んで行き、前斜め上だと前の端まで飛んでいく。この技は1フレ目から空中判定になっており、相手の攻めからとりあえず逃げる場合にも使用できる。 飛翔脚 キムと似た性能。弱と強で降りる角度が違う。ジャンプの登りで出して相手の対空技を誘って空振らせるといった使い方も可能。状況次第だがジャンプCからキャンセルで出すのも有効。 旋風飛猿刺突 飛翔空裂斬の突進部分から出せるような技。弱は発生が早く、強は高く浮く。 方向転換 飛翔空裂斬と旋風飛猿刺突からの派生技。任意の方向に三回まで突進できる。 疾走飛翔斬 ダッシュし相手の目の前で攻撃を出す。ダッシュ中にAかCを出せば、その場で攻撃が出る。技後に飛翔脚でキャンセルが可能。削り目的でも使える 回転飛猿斬 発生が遅く使いにくいが削りの量は大きい。技後に弱は前方に強は後方に着地する。空中にいる間は飛翔脚でキャンセル可。 奇襲飛猿突き 回転飛猿斬が相手に当たる前に出すことの出来る派生技。相手に飛び掛る。先端当てなら隙が少ない。闇払いなどの地を這う飛び道具を飛び越しつつ当てることも出来る。 超必殺技 真!超絶竜巻真空斬 発生が遅く隙も大きいが削りの量が大きい。相手が画面端にいて削りで倒せる体力なら削り殺しに使える。ノーマル版の強は発生が遅いが発生前に無敵時間がある、また当てても反撃される場合もある。 鳳凰脚 乱舞技。ノーマル版は強制ダウンを取れる。発生直前まで無敵になっているが、無敵を生かしてという使い方は難しい、発生が早いので連続技はもちろんのこと反撃確定としても優秀。このタイプの技の例に漏れずガードされると隙だらけ。チョイはノーゲージではまともな連続技がないので出来るだけゲージをためてこの技を使えるようにしておこう。
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椎拳崇 技性能解析 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 遠A 牽制に使える。キャンセル可 遠B 牽制に使える。足元の食らい判定もそんなに前には出てないので優秀 遠C 二段技。二段目にキャンセル可。単発でヒット確認可能だが、空ぶった場合の隙が気になる 。地味に攻撃判定が足元まである。 遠D 牽制に使える。遠Bと似た位置に判定がでるがこちらのほうが持続が長い、代わりに隙も増える 近A 遠Aと同性能 近B キャンセル可。不要 近C 連続技の始動に 近D 連続技の始動に 屈A 屈Bから繋いで連続技の繋ぎに 屈B 下段。連続技の始動などに。微妙に発生が遅く飛び込みからつながり難い 屈C キャンセル可 屈D 足払い。キャンセル可 JA 斜め下へのパンチ。リーチは長めだが持続時間が短い JB 垂直と斜めジャンプで技が違う。垂直は横に判定を出す、斜めは下方向に強くめくり性能も高く飛び込みに使っていける JC 斜め下への肘打ち。めくり性能もある。 JD 斜め下への蹴り。持続時間は短いがリーチか長くめくり性能も高い。 CD 特殊技以外でキャンセル可 JCD 下に判定が強い。ガードさせて攻め込める。多少のめくり性能がある。 C投 前方に投げる D投 後方に投げる 特殊技 虎撲手 中段技。キャンセル版は中段ではなくなるが、キャンセル可能になる。 後旋腿 打点の高い蹴り。ジャンプ防止に使えるがしゃがんでいる相手にあたらない 必殺技 超球弾 飛び道具。飛び道具の中でも隙が大きめ。出始めに姿勢が低くなるため相手のジャンプ攻撃をかわし易い 龍顎砕 対空技。弱は発生前に無敵が切れてしまう、強は発生後まで無敵 龍連牙 地龍 3HITする突進技。弱から繋がるので連続技に。ガードされると隙が大きいが、3段目にクイック発動をすると5分の状況になる 龍連牙 天龍 斜め上に攻撃を出す。出始めに上半身あたりにガードポイントがある。発生が早くないため対空には使いにくい。 龍連打からの追撃にもなる。 龍爪撃 空中から斜め下に向けて多段の攻撃を出す変則的な突進技。 龍連打 打撃投げ。技後は浮いた相手に追撃可能。弱攻撃からも繋がり、連続技やガード崩しとして使い勝手がいい。泣け間合いは広め。立Dがギリギリ近距離版になる間合いや遠立Cヒット後につながる。Cボタンを連打すればダメージアップ、必ず連打しよう 超必殺技 仙氣発剄 打撃投げ。発生が遅いので暗転を見てから後転でかわされてしまう事もある。無敵が長いので割り込みやリパーサルでも使える 神龍凄煌裂脚 連続技専用の超必殺技。発生後まで足元無敵だが有効に使いにくい。弱攻撃からでも繋がる 神龍天舞脚 一見対空として使えそうだが無敵が短く使いにくい。早めに反応できれば当てれないこともない 肉まん食う 肉まんを食べて体力を回復する技。回復量はごくわずかで、隙が膨大なため、まずフルコンボをもらう。完全な封印技。一応この技で超球弾をガード不能させることができる。コマンドが超球弾と似ているため暴発しないように注意
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ハイデルン 技表 ハイデルン 技性能解析 ハイデルン 連続技 ハイデルン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ハイデルン 確定反撃(未作成) ハイデルン キャラ対策 ハイデルン 順番適正 ハイデルン 立ち回り ハイデルン 起き攻め ハイデルン キャラ相性 キャラクターの特徴 ジャンプ攻撃が上、横方向に強く、空中投げもあるため、空中戦は強い しかし、地上での通常技は近距離で使い勝手が悪いものが多く、連続技に乏しく、無敵技がないうえにガーキャンふっ飛ばしの性能もそんなに良くないので、 地上でいかに近づかれないようにするかが問題 基本は素早い機動力で主に翻弄しつつ、飛び道具やリーチの長い2Dや判定の強い空対空などで地道にダメージを取っていくが、 飛び道具であるクロスカッターの溜め解除バグなどによって泣かされることも多い 近距離では体力が回復するコマ投げなどもあるがリーチも短く、連続技にはほぼ狙えない ジャンプCのめくり能力も高いが前述のように連続技に乏しいので宝の持ち腐れになりやすいのも泣ける メモ ハイデルン http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639913/
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